Martes adictos (I): cómo diseñar una aventura educativa transformadora en FP

¿Quieres conocer el proyecto educativo más ambicioso que he desarrollado en mi aula de FP hasta la fecha? ¿Estás deseando convertir a tu alumnado en los auténticos protagonistas de una aventura gastronómica real e innovadora? Estoy deseando compartir contigo la mayor experiencia de aprendizaje vivida con mi alumnado de Dirección de Cocina hasta el momento. Martes Adictos no es un proyecto cualquiera, es EL PROYECTO de mi vida como docente, y a continuación te muestro todos los ingredientes que han hecho posible su puesta en marcha. ¿Estás preparado/a para descubrirlos? 

La idea del proyecto

Todo proyecto educativo innovador surge de la necesidad de solucionar un problema real o mejorar una situación que podemos encontrar en nuestro aula. Pretender transformar la forma en la que se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje para dar solución a ese problema o situación supone el desencadenante que nos impulsa a querer emprenderlo.

EL PROBLEMA

Una de las principales causas que me llevaron a plantear un macro proyecto como este fue la falta de motivación por parte mi alumnado de Dirección de Cocina hacia los módulos profesionales relacionados con la gestión de restaurantes (módulos que en su totalidad yo imparto en ese ciclo formativo). 

Generalmente, este tipo de alumnado acceden a estos estudios motivados por convertirse en grandes chef, y muchos sienten poco interés hacia los módulos profesionales de gestión hostelera. Además, en cursos anteriores en los que también desarrollé algunos proyectos ficticios, los retos no llegaban a integrarse al contexto concreto de una empresa de restauración, ya que como tal, no existía una empresa real en la que pudieran aplicar sus conocimientos sobre gestión de restaurantes.

LA INSPIRACIÓN

Teniendo en cuenta el problema descrito, sentí que era el momento de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia innovadora. Tenía claro que el principal motivo por el que desarrollar el proyecto era conseguir un aprendizaje competencial del alumnado, que pudieran aplicar todos los conocimientos que iban adquiriendo en un contexto real, gamificado e intermodular. 

Con lo cual, para desarrollar este proyecto, necesitaba encontrar:

  • En primer lugar, una temática que guiara todo el desarrollo del proyecto y que además conectara directamente con los intereses de mi alumnado -> Programas de televisión que inspiraron las pruebas de los diferentes retos que componían el proyecto. 
  • En segundo lugar, un desafío real lo suficientemente provocador para situar al alumnado fuera de su zona de confort y que les suponga un desafío -> Ser capaz de crear, gestionar y desarrollar ellos mismos un nuevo servicio gastronómico en la escuela.
  • En último lugar, elementos de gamificación que durante todo el curso mantuvieran al alumnado motivado, conectado y que le hiciera sentir protagonista -> componentes de gamificación en cada fase del proyecto.

FAST GOOD XPERIENCE (FGX)

Martes Adictos realmente es la marca que durante el desafío mi alumnado creó para el nuevo servicio gastronómico real, pero realmente el nombre didáctico que yo decidí ponerle al proyecto fue «Fast Good Xperience» (FGX).

Esta propuesta consistía en desarrollar un nuevo servicio gastronómico de fast food teniendo presente el contexto de la Escuela de Hostelería donde se iba a desarrollar. Nuestro cliente objetivo serían los jóvenes estudiantes del Centro de Estudios Superiores La Inmaculada cuyos gustos gastronómicos eran más afines a un tipo de comida más informal y, además, servida de forma rápida (de ahí centrarlo en el fast food). 

El proyecto tuvo cuatro pilares básicos que en forma de objetivos se convertirían en las cuatro fases del desafío. En la siguiente imagen, te muestro los objetivos del proyecto:

La organización y diseño curricular

Para poder desarrollar este proyecto durante todo el curso, tuve que planificar de manera muy rigurosa los tiempos y la interrelación curricular entre los distintos módulos que formaban parte de él. Para organizar todos los retos y unidades de trabajo implicadas en el desafío, utilicé este cronograma inspirado en el diagrama de Gantt y que me sirvió para comprobar, de manera muy visual, en qué semana o momento del curso tenía que desarrollar cada uno de los 10 retos correspondiente a 3 módulos profesionales diferentes.

Además de la organización temporal, el proyecto requería de un esfuerzo a nivel curricular. Más del 80% de los resultados de aprendizaje y criterios de evaluación de los 3 módulos profesionales estaban implicados en él. Todos ellos debían secuenciarse e integrarse en el desafío de crear un nuevo servicio gastronómico de fast food. 

Así, distinguiendo por colores cada módulo profesional, fui diseñando los elementos curriculares de cada reto, así como los componentes de la gamificación que acompañaría todo el proyecto. Os muestro algunos ejemplos de tabla resumen con parte de los elementos curriculares donde quedan planificados los aspectos didácticos de cada reto.

El diseño de las clases

Por último, para que didácticamente el proceso de enseñanza-aprendizaje se hiciese realidad, debía diseñar una estructura en cada reto que transformara el desarrollo de las clases. Tal y como se puede ver en la siguiente imagen, cada reto tendría una estructuración diferente al desarrollo normal de una clase. Además, las sesiones de clase en las que se desarrollaban las etapas de cada reto, presentarían la siguiente estructura:

  1. Actívate: en esta parte del reto se pretendía detectar los conocimientos previos del alumnado y se le motivaba con noticias sobre el sector que tuvieran algún impacto en el reto que tenían que desarrollar. 
  2. Investiga: con la ayuda del profesor, esta etapa consistía en adquirir los conocimientos necesarios para poder afrontar el reto. A través de explicaciones por parte del profesor y el alumnado, pequeñas investigaciones, etc. el alumnado iba tomando confianza para afrontar el reto.
  3. Inspírate: en esta parte recurría a casos de éxito y visitas a negocios hosteleros para inspirar a los estudiantes.
  4. Actúa: esta etapa consistía en el paso a paso para ir alcanzando el reto propuesto. Cada tarea o subproducto era trabajada de forma activa y participativa por parte del alumnado.
  5. Reflexiona: tras cada reto, la siguiente sesión de clase se dedicaba a reflexionar sobre el proceso y los resultados obtenidos, así como analizar lo aprendido hasta el momento.
Por supuesto, la evaluación de este gran desafía sería principalmente formativa, retroalimentando continuamente al alumnado en la evolución y progreso del nuevo servicio gastronómico que iban a ser capaz de crear.

Cómo habrás podido observar, el diseño de un súper proyecto como este debe ser riguroso y debe fomentar el papel activo del alumnado en todo el proceso de aprendizaje. Espero que te haya gustado descubrir cómo planifiqué este desafío de aprendizaje.

Esta es la primera publicación de las tres previstas sobre este apasionante proyecto. Mientras publico el resto, te invito a descubrir otros proyectos y actividades que he publicado en este blog

¡No dudes en dejar tus comentarios para seguir aprendiendo juntos!

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