¿Alguna vez has pensado en gamificar tus clases basándote en formatos de programas de televisión de éxito? ¿Te animas a dar el paso? Estoy deseando mostrarte cómo he diseñado una sorprendente actividad utilizando las mecánicas del talent show culinario: MasterChef. Deja suelta tu imaginación y diseña una gamificación que permita a tu alumnado de FP aprender haciendo e interactuar con sus iguales.
La narrativa
Si hay un elemento de la gamificación que es clave para que el alumnado se sienta el principal protagonista de la actividad que se va a desarrollar, ese elemento es la narrativa. En el caso de Mastermenu, tenía claro que debía inspirarme en un programa que fuese acorde a las motivaciones e intereses de mi alumnado y, que a la vez, pudiera adaptarlo al contenido curricular que quería trabajar (en este caso, el diseño de ofertas gastronómicas). Así fue como les presenté el concurso:
MASTERMENU – Edición 2023
«MasterMenu es un concurso de creación de ofertas gastronómicas inspirado en el famoso programa de «MasterChef» en el que gestores amateurs de restaurantes tendrán el reto de diseñar una oferta gastronómica de éxito para un servicio de fast food. Este concurso permitirá a los gestores desarrollar habilidades prácticas en la creación de menús, la adaptación a desafíos y la presentación de ideas de forma creativa. A través del diseño de una oferta gastronómica, los concursantes ejercitarán su creatividad, trabajo en equipo y habilidades culinarias mientras diseñan platos únicos y emocionantes para el menú del nuevo servicio gastronómico».
Los elementos
Para poder desarrollar esta gamificación, tuve que pensar previamente en una serie de elementos importantes que debían formar parte del concurso:
- Roles: en este caso el alumnado debía adoptar el rol de gestor de hostelería amateur que acudía al concurso para demostrar sus habilidades en la creación de ofertas gastronómicas. Por su parte, el profesorado formaría parte del cuadro de jueces del concurso y su papel sería emitir valoraciones en cada una de las pruebas del concurso.
- Premio: el ganador/a de este concurso tenía como premio final la asistencia a una charla coloquio de chefs con estrellas Michelín en un lugar muy especial de Granada. Además, recibiría el trofeo MasterMenu y el reconocimiento de todos sus compañeros.
- Puntos: además del premio, el ganador/a sumó 100 puntos en el ranking más disputado de la historia del Centro. Esta gamificación era uno de los retos que formaba parte de un proyecto intermodular gamificado, y los puntos conseguidos se sumarían a un ranking más general.
- Recompensas: este elemento aparecía al final de cada una de las pruebas del concurso. Algunos ejemplos de recompensas fueron: ganar el pin de la inmunidad, ser capitán de grupo, ventajas en la siguiente prueba, pase directo a la final.
- Cartas: durante algunas pruebas aparecían cartas de innovación o giros inesperados que modificaban o dificultaban por sorpresa algunas de las reglas establecidas.
- Ambientación: fue muy importante para que la experiencia de aprendizaje fuese lo más enriquecedora posible, crear un ambiente de concurso. El alumnado asistió ese día uniformado con la chaquetilla de cocinero/a, el aula que se utilizó permitía el trabajo colaborativo, había una mesa de jueces, un trofeo y todo ello muy cuidado para que la actividad se desarrollara en un escenario muy parecido al de un concurso.
La mecánica: pruebas
Prueba de inmunidad: en esta prueba los concursantes competían por parejas y debían diseñar un plato destacado de la oferta para el nuevo servicio gastronómico. El interés por ganar esta prueba provenía de que el pin de la inmunidad te convertía directamente en capitán de equipo en la siguiente prueba, y que el plato ganador sería uno de los elegidos para la carta definitiva del proyecto real en el que se encontraban trabajando.
Desafío por equipos: en grupos de 3-4 alumnos/as, los concursantes colaboraron en la creación y diseño de una de las 4 ofertas de platos propuestas para el nuevo servicio gastronómico. En este caso cada grupo estuvo capitaneado por el ganador/a de la inmunidad. El grupo ganador tuvo la ventaja de conocer con antelación el «giro inesperado» que iba a ocurrir en la siguiente prueba.
Prueba de eliminación: esta prueba, también por equipos, consistía en diseñar un carrusel de imágenes como prototipo de la experiencia que vivirían los clientes del nuevo servicio gastronómico desde la reserva hasta la finalización del servicio. El alumnado debía contar la experiencia a modo de historia creativa y en este caso se encontraron con una carta de «giro inesperado» que les ponía en la difícil situación de tener que cambiar su diseño por el de otro equipo a mitad del tiempo de la prueba. Los dos equipos ganadores tendrían un pase directo a la prueba final.
Prueba final (parte 1): la parte final del concurso decidí dividirla en dos partes y la decidí basar principalmente en un juego de conocimientos sobre el diseño de ofertas gastronómicas. Basándome en el programa de TV «Reacción en cadena», la primera prueba fue «complicidad ganadora» en la que dos concursantes de un mismo grupo debían construir frases conjuntamente diciendo una palabra cada uno, y el otro concursante del mismo equipo, de espaldas, debía apretar un pulsador cada vez que supiera la palabra. De esta primera prueba quedaría como finalistas reales un equipo de 3 alumnos.
Prueba final (parte 2): el ganador/a de esta 1ª edición de Mastermenu sería aquel que en la prueba «El último eslabón» adivinara más palabras asociadas a un conjunto de palabras encadenadas. En esta prueba cada estudiante concursaba de manera individual y el hecho de pulsar y no acertar, le descontaría aciertos.
La presentación que utilicé para todo el desarrollo de concurso fue la siguiente:
La reflexión final
Durante todo el proceso en esta gamificación el alumnado disfrutó aprendiendo y los resultados de su trabajo en cada prueba fueron maravillosos. En cada parte de la actividad, no sólo destacaría la calidad de las tareas que realizaron, sino también subrayaría el fantástico trabajo en equipo, su creatividad y su motivación hacia el aprendizaje. Además, el feedback que recibí como docente por parte del alumnado fue muy positivo.
Espero que esta gamificación os sirva de inspiración y que podáis disfrutar de vuestro trabajo viviendo experiencias de aprendizaje como ésta.
Pingback: Martes adictos (II): los 10 retos del gran desafío gastronómico – Hosteledu