Time’s up «Gastronomía», ¿jugamos?

¿Quieres que tu alumnado practique los principales conceptos gastronómicos a la vez que se divierte? Hoy te presento un divertido juego de mesa que puedes adaptar para tus clases de FP.

El juego

Time’s up es un juego de mesa que consiste en averiguar personajes, cosas o palabras de cultura general y que he adaptado para que puedas utilizarlo en tu aula.

Es un juego muy entretenido en el que pueden participar muchos jugadores, es por ello por lo que puede ser utilizado con grandes grupos de estudiantes. 

¿Quieres saber cuáles son las reglas del juego? Sigue leyendo.

La dinámica del juego (y mis adaptaciones)

Para desarrollar este juego en clase lo primero que tenemos que hacer es formar los equipos. Dependiendo del número de estudiantes que tengas en clase puedes formar más o menos equipos. Yo suelo agrupar con un máximo de 6 alumnos/as por equipo y unos 3-4 equipos aproximadamente por clase. 

Para comenzar a jugar debes tener diseñado el conjunto de tarjetas con las palabras a adivinar (ver enlace a plantillas más abajo) y yo en mi caso, en vez de ser repartidas a cada jugador (como en el juego original), las dejo encima de la mesa del profesor/a boca abajo. Desde esta zona del aula, cada jugador-orador se dirige a su equipo para que intenten adivinar las palabras. Es importante decidir en una primera jugada el color de tarjetas a utilizar (amarillo o azul) y un primer miembro de un equipo será quien comience el juego intentando que su equipo averigüe los personajes o conceptos escritos en las cartas.

El objetivo del juego es que durante los 30 segundos (o 1 minuto si queréis permitirles algo más de tiempo) los equipos intenten adivinar el máximo número de personajes o palabras escritas en las tarjetas. Se debe ir contabilizando cada acierto por equipo para ir realizando un recuento.

El juego se desarrolla a través de 3 rondas que para el aula lo he adaptado de la siguiente forma:

PRIMERA RONDA: el alumno/a del primer equipo tendrá que describir lo que hay escrito en la tarjeta (en el color escogido) e intentar que sus compañeros/as lo adivinen. Aquí no hay palabras tabú, solo estaría prohibido decir partes de la palabra o su traducción en otro idioma. En esta primera ronda el estudiante no podrá pasar de tarjeta hasta que sus compañeros la adivinen y durante el tiempo establecido intentará llegar al máximo de aciertos. Una vez terminado un equipo, pasan por la primera ronda el resto de equipos. Una vez finalizada la primera ronda, se van dejando las cartas usadas en la parte de abajo del montón y se comienza la segunda ronda.

SEGUNDA RONDA: en esta ronda, el estudiante que salga a jugar solo podrá usar una palabra para describir al personaje o cosa escrita en la carta y el equipo solo puede emitir una única respuesta (en mi caso no establezco esta regla tan estricta y dejo que digan más de una palabra). En este caso el orador puede pasar de tarjeta las veces que desee y continuar con la siguiente del montón. Si el equipo falla, el orador pasa a la siguiente palabra.

TERCERA RONDA: seguimos con el mismo color de carta y montón. Ahora el jugador solo puede hacer mímica y yo les dejo también dibujar en la pizarra (que utilicen ambas formas como más les interese). Aquí les permito igual que en la anterior, que pasen de carta si ven que su equipo no acierta y que digan el número de respuestas que quieran. Esta ronda suele ser super divertida ya que los equipos ya empiezan a ser más competitivos y quieren acertar a toda costa. 

A medida que van avanzando en el juego, voy anotando los aciertos por equipos en un lado de la pizarra y, llegados a la tercera ronda, hago el recuento por equipos sumando los aciertos de las 3 rondas. Con una primera jugada de 3 rondas suelen quedarse con ganas de más, así que siempre llevo a cabo el recuento final tras dos o tres jugadas. Suelo cambiar de color de tarjeta en cada jugada.

Beneficios de usar este juego

Algunas de las razones por las que utilizo este juego en mis clases de FP son:

  • Despierta el interés del alumnado por aprender o practicar lo aprendido de una forma divertida.
  • Se trabajan contenidos curriculares identificando conceptos fundamentales y personajes referentes.
  • El estudiante desarrolla habilidades como la comunicación, la creatividad, la imaginación, habilidades sociales.
  • Incrementa la motivación del alumnado al aprender jugando.

El material que necesitas

Si te ha gustado el juego y quieres llevarlo a tus clases, a continuación te presento el material necesario para diseñar las tarjetas y para poder llevarlo a cabo en tu aula:

  • Diseño de tarjetas: puedes utilizar esta plantilla de portada y tarjetas que he diseñado en CANVA. Para poder editar las plantillas, duplícalas para que aparezca en tus diseños de CANVA. Te recomiendo imprimirlas en papel cartulina.
  • Portada para clase: durante el desarrollo del juego me gusta proyectar de fondo en el aula la imagen de la portada del juego.
  • Reloj de arena o cronómetro: esto te servirá para ir controlando los tiempos de cada ronda.
  • Pizarra y tiza: en ella te recomiendo dibujar una tabla con los equipos por un lado y las rondas por otro. Se irá anotando los aciertos por equipo conforme avance el juego.
Cualquier duda o aspecto relacionado con esta adaptación del juego Time's up, puedes preguntarme a través de los comentarios.
Francisco Tamarit
@franjtamarit

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